Java'da GUI Yazma

Java'da Grafiksel Kullanıcı Arayüzü uygulaması yazmak, programlarınızın görsel ve duyarlı bir kullanıcı deneyimi sunmasını sağlar. Swing ve AWT kütüphaneleri, geliştiricilere görünür elemanlar oluşturmak ve kullanıcı etkileşimini yakalamak için bir dizi standart kaynak sunar. Geliştiricilerin GUI uygulamaları için düzen ve sunum açısından çok fazla seçeneği vardır. Standart kaynaklar, düğmeler, listeler, metin alanları ve diğer birçok seçenek arasında bulunan panelleri içerir. Bir geliştirici olarak, projenizin ihtiyaç duyduğu görünümü ve işlevselliği oluşturmak için bu kaynakları birleştirebilirsiniz.

1.

GUI'niz için bir sınıf oluşturun. Java projenizde, kullanıcı arayüzünüzü temsil edecek yeni bir sınıf oluşturun. Aşağıdaki örnek kod, gerekli Java dili öğelerini uygulayan ve genişleten bir sınıf taslağını gösterir: public class MyGUI, JFrame'in ActionListener {// class content here} uygulamasını genişletti

GUI'niz için gerekli olan içe aktarma ifadelerini, girdiğiniz sınıf bildiriminden önce dosyanın üstüne ekleyin: import javax.swing. ; java.awt dosyasını içe aktar. ; java.awt.event dosyasını içe aktarın. *;

Programınızın ana sınıfında, ana yöntemde GUI sınıfınızın bir örneğini aşağıdaki gibi oluşturun: MyGUI theGUI = new MyGUI ();

Bu kod programı çalıştırdığınızda GUI'nizi gösterecektir.

2.

GUI sınıfınız için yapıcı yöntemi oluşturun. Aşağıdaki örnek kod, yapıcı yöntem anahattını gösterir: public MyGUI () {// constructor code here}

Yapıcı yönteminin içine, kullanıcı arabiriminizin temel özelliklerini ayarlayan aşağıdaki örnek kodu ekleyin: setTitle ("My GUI"); setSize (400, 200); setLocation (300, 250);

Bu yöntemlere iletilen değerleri kendi projenize uyacak şekilde değiştirebilirsiniz. GUI'nizde görünen öğeleri tutmak için bir panel ekleyin: JPanel myPanel = new JPanel (); ekle (myPanel, "Center");

3.

GUI'niz için ihtiyacınız olan etkileşimli öğeleri oluşturun. Java programları birçok kullanıcı arabirimi öğesi içerebilir. Her biri için, GUI sınıfınızda bir örnek değişken oluşturun ve bunu constructor yönteminin içinde başlatın. Bir düğme için aşağıdaki örnek örnek değişken bildirimi, constructor yönteminden önce görünebilir: private JButton myButton;

Yapıcı yönteminde, bu düğmeyi aşağıdaki gibi başlatabilirsiniz: myButton = new JButton ("A Button");

İhtiyacınız olan tüm kullanıcı arayüzü bileşenlerinin örneklerini oluşturmak için bu işlemi kullanabilirsiniz.

4.

Kullanıcı arayüzü öğelerinizi ekleyin. Aşağıdaki örnek kod, butonun arayüze eklendiğini ve kullanıcı ile etkileşimi tespit etmek için programın hazırlandığını göstermektedir: myButton.addActionListener (this); myPanel.add (myButton);

Bu kod, Java’ya düğme ile etkileşime giren kullanıcının dinlemesini söyler ve ardından bunu panel alanına ekler. Java'ya, kullanıcı arayüzünüzü, yapıcı yönteminin sonunda, aşağıdaki şekilde göstermesini söyleyin:

SetVisible (doğru);

GUI'nizde görsel ve etkileşimli öğeleri oluşturduktan sonra, yapıcı yöntemi şimdi bunu kullanıcıya gösterecektir.

5.

GUI'niz ile kullanıcı etkileşimine cevap verin. "ActionListener" arayüzünü uygulamak için bir "actionPerformed" yöntemi sağlamanız gerekir. Bu, kullanıcı olaylarına yanıt vermek için kod girebileceğiniz yerdir. Yapıcı yönteminden sonra sınıf bildiriminize aşağıdaki örnek yöntemi ekleyin: public void actionPerformed (ActionEvent e) {if (e.getSource () == myButton) System.out.println ("Press myButton"); }

Bu, tekniğin gösterilmesi için basit bir örnektir, kullanıcı düğmeyle etkileşime girdiğinde bir mesaj yaz. "ActionEvent" nesnesi, hangi kullanıcı öğesinin olayı başlattığını çözme yeteneği sağlar. Kendi projenizdeki her bir öğe için ihtiyaç duyduğunuz herhangi bir ek işlemi ekleyebilirsiniz.

Bahşiş

  • Arayüzünüzdeki her bileşenle kullanıcı etkileşimini ele almak için özel yöntemler oluşturmak, kodunuzu düzenli tutmanıza yardımcı olur.

Uyarı

  • GUI uygulamalarında, hataların tespit edildiğinden ve düzeltildiğinden emin olmak için birçok test gerekir.

Popüler Mesajlar